打王者能赚钱的平台适合学生党女生(适合学生党的手游赚钱平台)

霸占着国内手游流水头把交椅,2020年活跃用户数日均一亿的《王者荣耀》,有没有让你“情不自禁”就充值——换皮肤、买英雄、抽宝箱。

近日,央媒发文,将网络游戏比作新型“毒品”,点名《王者荣耀》。

如果不是让你“情不自禁”,《王者荣耀》的“爸爸”腾讯游戏,怎么能实现一年过千亿的营收?

01

“精神鸦片"的沉迷危害

“有的同学有时一天玩8个小时《王者荣耀》。”

“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”

在央媒这篇名为《"精神鸦片" 竟长成数千亿产业》的文章中,作者指出:当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

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数据显示,当前,我国62.5%的未成年用户经常在网上玩游戏;13.2%的未成年用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

面对专业化、系统化的设计运营团队,面对出于逐利而上线的网络游戏,个体用户一旦进入到游戏的“王国”,就有可能面临着自己根本意识不到、掌控不了的局面。

在日常生活中,随处可见众多无法控制沉迷游戏的成年人,更别说自律性差、分辨力弱的未成年人了。

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近视增多、影响学业、引发性格异化、身体素质下降……网络游戏对未成年人生理和心理带来的双重负面影响不胜枚举。

时至今日,“游戏危害”越来越得到社会的关注和共识。

沉迷的背后,是网络游戏的过度投入。

02

“人财兼备”的产业前景

据数据显示,2021年上半年,中国自主研发的游戏在国内市场实际销售收入为1301.12亿元,占中国游戏市场实际销售收入的八成以上。

同时,自主研发的游戏产品海外收入持续增长。海外市场实际销售收入为84.68亿美元,同比增长11.58%。

此外,据国外APP数据调查公司发布的2021年4月全球手游收入排行榜单,其中前十的游戏中,有四款made in China。

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这四款,分别是腾讯旗下的《王者荣耀》、《和平精英》和米哈游旗下的《原神》和莉莉丝开发的《万国觉醒》。

可以说,中国的游戏开发行业已经站稳了全球游戏第一梯队的位置。

而2021年上半年,中国游戏用户规模达到6.67亿,中国游戏消费市场也彰显出强劲的潜力。

如此“欣欣向荣”的产业前景,众多“沉迷网络”的游戏用户,对于“能吸金才是硬道理”的游戏开发商来说,还有什么比这块巨大的蛋糕更令人“垂涎欲滴”的诱惑?

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在一众对手中,《王者荣耀》以月收入超过2.58亿的成绩稳坐排行榜第一,相比2020年4月收入增长38.4%。

其中,《王者荣耀》国内版本占了96%的收入,还有1.7%和1.2%的收入分别来自泰国版本和中国台湾版本。

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值得一提的是,《王者荣耀》作为MOBA手游中的老将,依靠腾讯旗下的QQ和微信等社交软件,奠定了庞大的用户基础。不缺钱、不缺用户,让《王者荣耀》坐拥“人财兼备”的双重靠山,不赚钱才怪呢!

此外,近年由于新冠疫情,在线娱乐需求不断激增。《王者荣耀》从2015年发行至今,不断“与钱俱进”改版更新。在新活动、新皮肤的刺激下,玩家们“情不自禁”的消费更是必然。

那么,《王者荣耀》究竟有多赚钱?

03

粘性“吸金”的最强王者

腾讯集团2020年财报显示,腾讯当年总营收4820.64亿元,手机游戏贡献了营收1466亿元,占总营收的29.6%。

道路千万条,赚钱第一条。腾讯游戏的“吸金”大法,产自近1.4万人的研发团队,高达120亿元的研发费用——

高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》等游戏拥有了“病毒式”的传播速度和无可复制的玩家粘性。

当然,对游戏开发商而言,玩家越多越好,粘性越强越好。不然何必重金聘用大量专家,专门研究如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发玩家的心理弱点。

注意了,这是赚钱的基础——先研究用户心理。只有吃透需求,才能百战百胜。

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然后,当你点开《王者荣耀》,一场“最强王者”的“吸金”好戏就开场了——

玩过《王者荣耀》的用户都知道,虽然“英雄”可以通过正常游戏积累,但玩家通过正常游戏积累的金币,绝对赶不上“英雄”产出的频率。

玩家大多求新奇,要想体验更多的英雄,只能去购买。既然是英雄,当然是有价的,从数十元、数百元,甚至稀有版本“抽宝盒”千元开出的都有。

玩的过程中,再来点特效就更有feel了。价格不同的皮肤,分为勇士、史诗、珍藏等等。为了勾起玩家的购买欲望,皮肤特效怎么炫酷怎么来,就问你能“抵挡”多久?

至于什么签到累计金币,在线时长累计皮肤碎片等已是“小儿科”。

通过社交网站视频让真人玩家展示“开宝盒”的惊喜,让更多玩家心动充值加入抽奖队伍……可以说,一个“成功”的游戏APP,就是一本营销心理学的实战教科书。一旦进入,就别想逃!

此外,wifi虽然家家都有,但玩游戏最怕没网络。对于沉迷游戏,时刻“机”不离手的玩家来说,买流量是必须的。试想一下,以腾讯如今庞大的用户群体,买流量又将创造多少收益?

04

风口浪尖的“反毒”思考

玩游戏没有错,任何人都需要娱乐放松,错的是——沉迷!这也是为什么央媒将网络游戏比作新型“毒品”——让人欲罢不能,身心皆损。

尤其是随着游戏产业的突飞猛进,对未成年人的渗透率、吸引力越来越强。这一次,网络游戏站在了风口浪尖。

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2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

这虽是个案,却也看出网络游戏的“毒性”。

对游戏开发商而言,从经济收益的角度考虑,让更多的用户基于玩家“粘性”成为APP死忠党,才符合产业发展的长期价值。

但是,疯狂的游戏产业如何趋利避害,如何良性健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点。

今年6月1日,新修订的未成年人保护法中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。

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游戏行业正在不断完善未成年人保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,防范未成年人沉迷网络游戏。

相关立法虽然一直在完善,但具体措施跟不上网络的飞速发展,使得实践中的网络沉迷依然存在。

或许,防范未成年人沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要多方协作联动,才能更有效地达到目的。

如果更多的游戏开发商不以追逐利益为驱动,下功夫完善未成年人防沉迷系统,加强平台内容的审核;如果更严格的管理制度出台,加大处罚惩戒力度;如果更多的家长以身作则树立榜样,切实履行监督责任和表率义务……网络游戏的“毒性”会不会少一点?

被央媒点名后,游戏股身价震荡。腾讯游戏股票一度跌幅超10%。

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反应迅速的腾讯马上推出了七条新举措。将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推行“双减、双打、三提倡”。表明了保护未成年人、履行社会责任的决心。

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

产业发展停不下来,但一年过千亿的营收,应该赚的“心安理得”——送给今天的《王者荣耀》们。

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